- El proyecto de hacer una nueva película de Cazafantasmas viene dando vueltas desde hace años, décadas diría. El guión daba vueltas y no se llegaba a nada, surgió la idea de usar al cast de 40 year old virgin como los nuevos protagonitas, apadrinados por los clásicos. Luego Harold Ramis se murió (RIP), Dan Aykroyd estaba empecinado en hacer una nueva, Bill Murray no quería saber nada.
- Finalmente, hace un par de meses se anunció que la nueva entrega sería un cast completamente integrado por mujeres. Una maniobra extrañamente arriesgada por parte de Hollywood, pero que una vez más demuestra que es la comedia el genero que lleva la vanguardia (aplausos).
- Lo interesante no es solo eso, sino que además no son modelos todas piel y hueso sino mujeres más reales. No se ve maquillaje o escotes innecesarios en los trajes.
- La dirige Paul Feigg que hizo Bridesmaids que esta bien y fue parte
del equipo creativo de una serie muy buena llamada Freaks and Geeks, de
la cual salieron Seth Rogen, James Franco, Jason Segel y la cual era
manejada por Judd Apatow. Una serie altisimamente recomendable y sin
dudas una de las que dió el puntapie inicial a ésta era de oro de la
televisión.
Tristemente la peli está recibiendo muchisima publicidad negativa en la internet (que sorpresa) precisamente porque el cibernauta odioso e intolerante promedio desdeña el hecho de que las protogonistas sean mujeres. Deja ver que todavía en ésta época en la que parece haber bastante progreso a la hora de igualdad todavía queda mucho camino por andar para que la sociedad adopte y respete la igualdad.
Por mi parte le tengo buena fé a la película, por lo mencionado antes, además por el hecho de que inclusive si no llega a ser una buena película al menos va a ser diferente que el desfile falocrata al que el cine más popular nos tiene acostumbrados. Y no, películas con protagonistas femeninas que estan buscando casarse no cuentan, esas películas en las que las mujeres se definen unicamente en función a los hombres son todavía más machistas... además de bastante pelotudas.
La Torta es una Mentira
Quejas cotidianas por las boludeces que pasan por la internet. Leer bajo tu propio riesgo
jueves, 16 de julio de 2015
Algunas ideas que se me vienen haciendo sobre la nueva Cazafantasmas
miércoles, 15 de julio de 2015
Revisitando Splatoon, y a qué estoy jugando ahora?
Tras casi un mes de hiatus debido a parciales retomé el shooter hace unas dos semanas, con mucho esfuerzo, bastante oyo, y un poco de mejora en habilidad pude llegar a rank B-, y no creo que mucho más lejos. Tuve la suerte que entre C+ y B- se me dieron una racha de varias victorias al hilo, pero entre C y C+ me tomó como 50 partidas... es estresante! Era constantemente un paso adelante y dos para atrás.
En todo caso tras alcanzar el glorioso B- me tomé un descanso y me puse a turfear con armas diferentes al Splattershot Pro. Probé nuevamente el Aerospray MG (creo que es el dorado) y sostengo que es un arma super desequilibrante. Superé mi record de victorias al hilo con 15 (antes había llegado a 9). El Aerospray no solo pinta muchisimo (más de 1000 puntos garantizados por partida), además no se le acaba la tinta tan rápido como a otras armas y me da la impresión que el especial e carga más rápido. Luego intenté con el Dual Squelcher (no me acuerdo cual de ellos) y fué (fuí) un desastre. Esto no quiere decir que el arma sea mala obviamente, sino que yo soy malo con ella. El Aerospray en cambio es garantía hasta para el jugador más mediocre, yo debo andar por ahí, B- digamos. Todavía, es importante destacar que inclusive con el Splattershot Pro, un arma a la que más o menos manejo bastante bien, en muchos de los combates terminaba perdiendo pero con la mayor diferencia a favor en relación a muertes a favor. Recuerdo una partida en el Kelp Dome en modo Tower Control que perdimos por goleada pero yo tenía 17 muertes a favor y 7 en contra. Sería muy fácil culpar a mi equipo pero sería injusto. Yo casi nunca monto sobre la torre, cada vez que lo hago no duro ni 10 segundos encima. En cambio me dedico a abrir el camino e intentar protejer a los aliados. Este es uno de los aciertos en estrategia del juego, no premia la habilidad individual sino que acentua el trabajo en equipo y la capacidad del jugador de estar atento a los alrededores. No dejo de pensar que fue un acierto de Nintendo eliminar el chat de voz, pero en este modo si que hace falta. Sin embargo perfiero que el equipo actue por instinto y en función a como se desarrolla la partida antes de escuchar insultos y ranteos en diversos idiomas hacia mi o hacia otros jugadores.
Ah en unas de las partidas de ese día que era Gatos vs Perros (que en habilidad ganamos los felinos, aunque Nintendo premie la popularidad canina) por primera vez me tocó ganar siendo uno menos. Tengo pueba, una foto.
![]() |
| Como se ve, soy el peor de mi equipo con 9 splatteadas contra un solo splatteado |
Sigo siendo pésimo con las armas en melee, y me viven inflando con el roller cuando saltan y desparraman tinta. Una ventaja del Splattershot Pro es que ganas con la distancia, pero no puedo evitar acercarme mientras estoy disparando, y ahí me liquidan... error de noob supongo.
Mientras compré finalmente el Super Mario 3D World. Un juego que nunca se me pasó por la cabeza pero como hace rato no encontraba nada nuevo y tenia tiempo por el receso de invierno venía bien. Sobre este juego tengo un par de valoraciones:
- Nunca fuí fan de los Marios, pero les debo haber jugado a casi todos los plataformas, excepto al Sunshine y los de portatiles. Tengo que decir que éste juego me sorprendió.
- Comienza suave, yo pensaba que sería una sencillez que me cansaría. Ya sabía que la curva de dificultad en estos juegos es bien pronunciada, pero no me imaginaba ésto.
- Nintendo de nuevo destaca en la creatividad y la innovación en el desarrollo de los niveles. Sino todos, la gran mayoría son diferentes, la estructura dificilmente se repite, y cuando lo hace es en función a un nuevo desafío. Odio el nivel Piranha Creeper After Dark, uno de los pocos que me quedan completar.
- Buena la música, aunque no al nivel de los Mario Galaxy (que para mí tienen mejor banda de sonido que cualquier otro juego, inclusive los Zelda)
- Lindos los gráficos, coloridos como se espera, pero le critico que los decorados de fondo están vacíos lo que le da una sensación de desolación un tanto acartonada y no acompaña bien a la estética general del juego. En contraste los fondos en los Mario Galaxy o el Mario Kart 8 los fondos estan presente y hasta bien detallados, lo que ayuda mucho más a la inmersión.
- Volviendo a la dificultad, se siente muy fuerte a diferencia entre los niveles finales post-Bowser y los anteriores. En particular el primer nivel del mundo Estrella, no recuerdo el nombre, eh que cosa dificil.
- Esta bueno que deje la variedad de jugar con personajes diferentes, Toad es mi jugador de eleccón pero en esos niveles complicados voy por supuesto a Peach y su habilidad de volar o a Rosalina que es la unica que tiene una habilidad que la deja atacar en melee y viene muy bien.
- Una vez intenté jugar con unos amigos a uno de esos niveles de flip-flap (no me acuerdo como se llaman, esos que al saltar se dan vuelta los bloques, que ya estaba en el Mario Galaxy 2 tambien), nos reimos muy mucho.No lo terminamos por supuesto.
- De los niveles de captain Toad no opino porque ya le había jugado al Captain Toad Treasure Tracker y tengo una review que debería estar un poco más abajo. Igual son muy buenos.
Hay fuertes rumores de que NIntendo no va a traer el Devil's Third para las américas. Particularmente no me interesa igual no pensaba comprarlo, pero si es cierto debería servir como prueba de que Nintendo finalmente ha abandonado la Wii U. Estoy siendo derrotista si, pero hay que encarar la realidad. Pienso comprar la próxima consola, no se si immediatamente pero si la economía y la posibilidad acompaña seguro.
miércoles, 17 de junio de 2015
Así que, ¿qué nos dejó la presentación de Nintendo en la E3 2015?
Antes que nada quiero aclarar que ésta opinión es
enteramente en torno a la Wii U.
Esto va a estar difícil.
El problema de Nintendo se puede focalizar en la
presentación, pero esto en realidad viene hace rato, y es la crónica de un
fracaso anunciado.
Hace ya varios meses, quizás el año pasado no recuerdo bien,
se filtró la noticia de que Nintendo estaba trabajando en una nueva consola. Este
rumor, más allá de probarse luego como cierto, tenía además la validez de un
estamento obvio por ingenuo. O sea, por supuesto que Nintendo está trabajando
en una nueva consola. Todas las empresas lo están. ¿O acaso creen que los
departamentos de R&D de MS y Sony se fueron a dormir tras haber desarrollado
la PS4 y la XBOne? No. Apenas terminaron de sacar esas máquinas y ya estaban
pensando que pelotudeces meterles a la PS5 y la… XBTwo? Igual, la idea es que
es algo que por supuesto que va a suceder. Al margen del problema que esto causó,
que la gente se deje alarmar por la manipulación de los medios “la Wii U está
muerta. Nintendo prepara la próxima consola” era lo que los titulares más o
menos daban entender, la situación se agravó cuando los ejecutivos de la Gran N
reconocieron que de hecho en un futuro iban a anunciar la Nintendo NX, o DX, o
como se llame. Ese fue el proverbial clavo en el cajón de la Wii U, que ya
venía luchando con la pésima publicidad por sus bajas ventas. Para empeorar las
cosas por esas fechas se anunció que el nuevo Zelda, al que los nintenderos esperábamos
como a la segunda llegada del mesías, se iba a retrasar para el 2016.
A partir de ahí la situación cayó en un estado de
incertidumbre total en torno a la Wii U. Las opiniones y las suposiciones volaban
por todos lados. Que el Zelda se retrasó por que lo cancelaron. Que no lo
cancelaron sino que va a salir para la consola nueva. Que no, que va a salir
para la Wii U y la nueva como pasó con Twilight Princess, y así. Al final, los
optimistas le seguían haciendo el aguante a la consola, los detractores ya la
estaban enterrando, y los escépticos esperábamos que la E3 arrojase un rayo de
esperanza.
En el medio salió el Splatoon, y les voló la cabeza a todos.
Creo que ni en Nintendo se esperaban que el juego alcance la repercusión en
ventas que logró. Merecida por cierto. Pero lo que vendió fue el juego, no mucho
más consolas. Las ventas incrementaron algo, pero igual ya era tarde.
Y era tarde porque, acuérdense de la presentación de Nintendo
en la E3 del año pasado, cuando la empresa se jugó, arrojó todas las fichas y dijo
“con ésto la Wii U sale o sale”. Mostraron el Star Fox, el Zelda, el Mario
Maker, el Captain Toad. Se remil jugaron con el Splatoon, la franquicia nueva y
uno de los juegos más originales que salió en años. Mostraron muchísimas nuevas
imágenes el SSB que se venía, el Hyrule Warriors y el Bayonetta 2. Tremendo, el
año pasado después de esa presentación la única cosa que me preocupaba era mi
billetera. La triste realidad es que ni con esa impresionante cartelera la
consola alcanzó siquiera mínimamente las expectativas de la empresa ¿Y
obviamente los directivos qué iban a hacer? Por mucho que nos guste pesar que
nos hacen el aguante y que Reggie e Iwata llevan la N tatuada en el corazón, la
realidad es que esos tipos tienen que pensar en cómo hacer guita y como
recortar pérdidas. Y mal que nos pese, la Wii U es un aparato que le genera
pérdidas a la empresa.
Llegamos entonces a la E3 de ayer, y de ahí en más como
tomes los anuncios presentados ya corre enteramente por tus expectativas. Si esperabas
más imágenes de Star Fox, muchos amiibos y algunos juegos con Mario en
diferentes actividades deportivas tus ansias deben estar satisfechas hasta
cierto punto. Si esperabas algo más debes estar como yo, con sensación de
abandono. Todo lo que iba a pasar en torno a la E3 ya estaba decidido, y las
pocas ventas de la Wii U en el último año habrán contribuido a que en ésta
presentación Nintendo no se juegue a nada arriesgado. Porque miren lo que se
anunció. Xenoblade Chronicles X, ya sabíamos. Super Mario Maker, ya sabíamos.
Star Fox, ídem. Shin Megami Tensei X Fire Emblem lo mismo. Lego Dimensions,
Yoshi’s Woolly World, Disney Infinity 3.0, tilde, tilde y tilde. Todos juegos
que ya sabíamos que se venían, ninguna sorpresa. El único anuncio genuinamente
nuevo fue el Mario Tenis. Un puto Mario Tenis. Eso no es solo no arriesgarse,
es jugarla seguro a algo que ya lo das por acabado.
En lo personal, para mí la gran diferencia estaba en si
presentaban un nuevo Metroid o no. Aclaro que cuando digo “nuevo Metroid” me
refiero a un nuevo juego de aventuras con alta dosis de exploración,
backtracking, en primera persona y desarrollado para Wii U. Sí Nintendo quería
hacer un plataformas en 2D para la 3DS buenísimo. No lo hicieron. No hicieron
nada de eso. Entregaron esa cosa que parece ser a la saga Metroid lo que los
juegos de la Phillips CD-i son a The Legend of Zelda.
En la empresa saben que ayer la cagaron, aunque quizás no
esperaban que la respuesta sea tan abiertamente negativa. Las declaraciones de
Iwata de “tenemos un montón de imágenes del nuevo Zelda pero decidimos no
mostrarlas” se sienten más como un control de daños que otra cosa. La misma
impresión da lo que publicó en tuiter sobre que “vamos a escuchar lo que pide
la gente”. Suena a promesa de político. Si realmente escuchan a la gente
entonces saquen un Metroid en serio. El año que viene son 30 años de la primera
aparición de Samus, lejos la heroína más importante del mundo de los
videojuegos. Mi única expectativa es que se esté desarrollando en super secreto
un nuevo juego y lo anuncien sobre la marcha. Para la Wii U, para la que viene,
ya no me importa.
martes, 16 de junio de 2015
Sobre la violencia en los video juegos
Los videojuegos son violentos. Por supuesto, no estoy diciendo nada nuevo. El género de los juegos puede variar pero la mecánica casi universal trata de derrotar físicamente al rival. Mario aplasta goombas, Ryu se boxea con Ken, Jill tirotea zombies, Batman es Batman, etc. Como lo hacen o el contexto en que lo hacen brinda una gran variedad, algunos son más ligeros, otros más serios. Algunos son más creíbles y otros son llana y deliberadamente ridículos.
La violencia es necesaria como la forma más directa (y discutiblemente divertida) para resolver conflictos, pero representa otro problema en sus ramificaciones. El ejemplo más evidente que se me viene es el Uncharted 2. Quiero aclarar que el juego me gustó pero sin parecerme grandioso. Es el único que jugué de la saga, pero en líneas generales me pareció un juego bien hecho. Graficamente impresionante, una historia entretenida, y una buena dosis de exploración. Impresiones subjetivas al margen, el juego me hacía ruido durante los combates. A medida que avanzaba comenzaron a cansarme. Fue en esa parte en la nieve en la que me di cuenta de lo que estaba ocurriendo, éste era fácil el vigesimo enfrentamiento a gran escala que el protagonista había vivido desde que comenzó la aventura, entonces pensé, “está loco, éste tipo es un psicópata asesino”.
O sea, supongamos juegos con tono ligero. Para citar un ejemplo reciente piensen en Sunset Overdrive. Es un juego que se ríe de su representación de la violencia. Los personajes están al tanto pero no les afecta, en cambio se burlan de lo que está pasando y de esa manera se complementa con el tono general de la historia. Observen que se tratan además de un juego colorido, o sea que la estética está en consonancia con el estilo ligero. El protagonista mata bichos a mansalva y hace bromas al respecto. El juego reconoce lo que está ocurriendo a través del humor, lo que encaja perfecto en su tono general. Esto a su vez no solo ayuda a definir mejor el género sino que además sirve para fortalecerlo.
Ahora, volvamos al ejemplo de Uncharted. Al arrancar el juego Nathan parece un tipo tranquilo y despreocupado, hasta cálido, como que le importan sus amigos más allá de que lo ayuden a buscar tesoros. El juego muestra como las situaciones del juego le afectan y como él reacciona ante esto. Pero hasta cierto punto. Enfrentado a la carnicería que el mismo está provocando, Nathan Drake sigue como si nada. El juego falla por ser realista solo cuando le conviene. La violencia es algo que impacta a una persona, ver morir a alguien impacta más, y el trauma que produce matar a alguien es tan grande que terapias enteras se han generado en torno a esto. Al crear un personaje complejo con emociones e intereses que van más allá de ser una máscara para el jugador es responsabilidad del juego entonces que el personaje sea coherente.
O sea, supongamos juegos con tono ligero. Para citar un ejemplo reciente piensen en Sunset Overdrive. Es un juego que se ríe de su representación de la violencia. Los personajes están al tanto pero no les afecta, en cambio se burlan de lo que está pasando y de esa manera se complementa con el tono general de la historia. Observen que se tratan además de un juego colorido, o sea que la estética está en consonancia con el estilo ligero. El protagonista mata bichos a mansalva y hace bromas al respecto. El juego reconoce lo que está ocurriendo a través del humor, lo que encaja perfecto en su tono general. Esto a su vez no solo ayuda a definir mejor el género sino que además sirve para fortalecerlo.
Ahora, volvamos al ejemplo de Uncharted. Al arrancar el juego Nathan parece un tipo tranquilo y despreocupado, hasta cálido, como que le importan sus amigos más allá de que lo ayuden a buscar tesoros. El juego muestra como las situaciones del juego le afectan y como él reacciona ante esto. Pero hasta cierto punto. Enfrentado a la carnicería que el mismo está provocando, Nathan Drake sigue como si nada. El juego falla por ser realista solo cuando le conviene. La violencia es algo que impacta a una persona, ver morir a alguien impacta más, y el trauma que produce matar a alguien es tan grande que terapias enteras se han generado en torno a esto. Al crear un personaje complejo con emociones e intereses que van más allá de ser una máscara para el jugador es responsabilidad del juego entonces que el personaje sea coherente.
Una solución facilista para justificar el comportamiento de Nathan es decir "ah, pero James Bond y mil héroes de acción en las películas hacen lo mismo". Si bien esto es cierto, en las películas somos observadores, mientras que en los juegos somos quienes manejamos la acción. Más allá que estamos disparando a pixeles con formas de personas y animales, en un punto es nuestra la decisión de apretar el gatillo. Esto no significa que el juego vaya a hacer que salgas a la calle como joven perturbado de Estados Unidos y decidas acribillar a tus compañeritos, pero al exponerte de forma tan frecuente y masiva a la violencia se desensibiliza al jugador, si ésto es bueno o malo desde un punto de vista social no lo sé, no es ahí donde voy, en cambio si vuelve monotona la explotación del recurso desde un punto de vsta narrativo Especialmente si tras ser estar envuelto en la destrucción de una ciudad entera la única reacción del protagonista es hacer un chiste y se acomodarse el peinado.
Comparen la reacción del protagonista de Uncharted con otros personajes populares. Ezio en Assassin’s Creed tiene otra manera de ser, es más lúgubre, está al tanto del mundo que lo rodea y las situaciones que le tocan vivir. Inclusive en más de una oportunidad trata de evitar el enfrentamiento acudiendo al sigilo. Esto tiene sentido porque este personaje es de hecho un asesino. Nathan Drake en cambio es un ladrón y un caza recompensas, no un asesino, usar el sigilo y escapar al combate serían más coherentes. Al igual que Nathan, Ezio es un personaje con una personalidad relativamente bien definida y al que le afecta la historia. El problema con Uncharted, opuesto a Assassin’s Creed es que si bien ambos juegos ponen importante peso en la historia y cómo esta impacta en su protagonista, en Assassin’s Creed Ezio se hace cargo de su rol y de su profesión.
Ezio es solo un ejemplo de cómo los juegos tratan la violencia de manera más realista y mostrando sus consecuencias. Ahora, vamos a otro extremo, comparen a Nathan y a Ezio, personajes que dijimos tienen las personalidades definidas con los luchadores de Mortal Kombat. En el juego de luchas los personajes son prácticamente caricaturas, sus diálogos son idiotas, sus motivaciones casi sinsentido. Son como superhéroes de comics de los 90, es muy poco lo que necesitan de excusa para comenzar a pelear, y en éste caso para descuartizarse de maneras tan creativas como brutales. En éste caso está bien, se supone que sea así. No es un juego que ponga mucho énfasis en la historia, hay una seguro pero su complejidad no va más allá de ser una excusa para que estos personajes se agarren a guantazos, porque esa es la parte divertida. Nadie espera que Johnny Cage se sienta mal después de boxear a Sub Zero hasta dejarlo estéril. Si después de eso se ponen a reflexionar sobre el significado de la muerte rompo el joystick contra la tele de la risa.
Hay muchas maneras de encarar la violencia. Una buena alternativa y mucho más adecuada son los personajes unidimensionales. El soldado anónimo en los shooters es el vehículo perfecto como enlace con el jugador. Al no tener personalidad y no reaccionar ante su entorno el juego no nos está pidiendo que comprendamos su accionar y sus motivaciones. Aquí la historia es igual de indiferente, está entregada como una excusa para salir a una zona de guerra y disparar al enemigo de turno (creo que ahora son los árabes). La historia es tan poco importante que la gente casi ni le cae en cuenta, no es casual que estos juegos acentúen el modo multijugador. Parecido pero diferente, en la saga de The Legend of Zelda la historia es completamente irrelevante, la convención “Héroe rescata princesa” es tan vieja y gastada que se convirtió en cliché ya en el medioevo. Aquí la historia es solo una excusa para salir a explorar, dar espadazos y resolver rompecabezas. En éste sentido personajes como Master Chief, Chell, Link o Samus son más parecidos al soldado anónimo del shooter. Funcionan exclusivamente como avatares del jugador. No tienen personalidad, no toman decisiones y solo expresan emociones muy a flor de piel, como dolor al ser lastimados o ira al ser provocados. Este recurso es uno de los mejores porque permite que estos personajes estén exentos de reaccionar ante los avatares del mundo a su alrededor.
El problema de Uncharted aqueja a varios juegos, la nueva y madura versión de Tomb Raider, o el obvio ejemplo de GTA son solo algunos de los más obvios dentro del mercado masivo, y es importante señalarlo y discutirlo. Juegos que pecan de éste error trivializan la carga dramática de lo que la violencia representa, y al margen de las implicancias sociales que ésto representa (y que si bien son muchas no nos toca a nosotros discutirlas) le quitan mérito al juego como creación. Debemos tener en cuenta que, al igual que otros medios populares en el pasado, los videojuegos han crecido más allá de ser un pasatiempo infantil, y su status como medio no está exentos de ser analizados con espíritu crítico al tiempo que se los disfruta.
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