Los videojuegos son violentos. Por supuesto, no estoy diciendo nada nuevo. El género de los juegos puede variar pero la mecánica casi universal trata de derrotar físicamente al rival. Mario aplasta goombas, Ryu se boxea con Ken, Jill tirotea zombies, Batman es Batman, etc. Como lo hacen o el contexto en que lo hacen brinda una gran variedad, algunos son más ligeros, otros más serios. Algunos son más creíbles y otros son llana y deliberadamente ridículos.
La violencia es necesaria como la forma más directa (y discutiblemente divertida) para resolver conflictos, pero representa otro problema en sus ramificaciones. El ejemplo más evidente que se me viene es el Uncharted 2. Quiero aclarar que el juego me gustó pero sin parecerme grandioso. Es el único que jugué de la saga, pero en líneas generales me pareció un juego bien hecho. Graficamente impresionante, una historia entretenida, y una buena dosis de exploración. Impresiones subjetivas al margen, el juego me hacía ruido durante los combates. A medida que avanzaba comenzaron a cansarme. Fue en esa parte en la nieve en la que me di cuenta de lo que estaba ocurriendo, éste era fácil el vigesimo enfrentamiento a gran escala que el protagonista había vivido desde que comenzó la aventura, entonces pensé, “está loco, éste tipo es un psicópata asesino”.
O sea, supongamos juegos con tono ligero. Para citar un ejemplo reciente piensen en Sunset Overdrive. Es un juego que se ríe de su representación de la violencia. Los personajes están al tanto pero no les afecta, en cambio se burlan de lo que está pasando y de esa manera se complementa con el tono general de la historia. Observen que se tratan además de un juego colorido, o sea que la estética está en consonancia con el estilo ligero. El protagonista mata bichos a mansalva y hace bromas al respecto. El juego reconoce lo que está ocurriendo a través del humor, lo que encaja perfecto en su tono general. Esto a su vez no solo ayuda a definir mejor el género sino que además sirve para fortalecerlo.
Ahora, volvamos al ejemplo de Uncharted. Al arrancar el juego Nathan parece un tipo tranquilo y despreocupado, hasta cálido, como que le importan sus amigos más allá de que lo ayuden a buscar tesoros. El juego muestra como las situaciones del juego le afectan y como él reacciona ante esto. Pero hasta cierto punto. Enfrentado a la carnicería que el mismo está provocando, Nathan Drake sigue como si nada. El juego falla por ser realista solo cuando le conviene. La violencia es algo que impacta a una persona, ver morir a alguien impacta más, y el trauma que produce matar a alguien es tan grande que terapias enteras se han generado en torno a esto. Al crear un personaje complejo con emociones e intereses que van más allá de ser una máscara para el jugador es responsabilidad del juego entonces que el personaje sea coherente.
O sea, supongamos juegos con tono ligero. Para citar un ejemplo reciente piensen en Sunset Overdrive. Es un juego que se ríe de su representación de la violencia. Los personajes están al tanto pero no les afecta, en cambio se burlan de lo que está pasando y de esa manera se complementa con el tono general de la historia. Observen que se tratan además de un juego colorido, o sea que la estética está en consonancia con el estilo ligero. El protagonista mata bichos a mansalva y hace bromas al respecto. El juego reconoce lo que está ocurriendo a través del humor, lo que encaja perfecto en su tono general. Esto a su vez no solo ayuda a definir mejor el género sino que además sirve para fortalecerlo.
Ahora, volvamos al ejemplo de Uncharted. Al arrancar el juego Nathan parece un tipo tranquilo y despreocupado, hasta cálido, como que le importan sus amigos más allá de que lo ayuden a buscar tesoros. El juego muestra como las situaciones del juego le afectan y como él reacciona ante esto. Pero hasta cierto punto. Enfrentado a la carnicería que el mismo está provocando, Nathan Drake sigue como si nada. El juego falla por ser realista solo cuando le conviene. La violencia es algo que impacta a una persona, ver morir a alguien impacta más, y el trauma que produce matar a alguien es tan grande que terapias enteras se han generado en torno a esto. Al crear un personaje complejo con emociones e intereses que van más allá de ser una máscara para el jugador es responsabilidad del juego entonces que el personaje sea coherente.
Una solución facilista para justificar el comportamiento de Nathan es decir "ah, pero James Bond y mil héroes de acción en las películas hacen lo mismo". Si bien esto es cierto, en las películas somos observadores, mientras que en los juegos somos quienes manejamos la acción. Más allá que estamos disparando a pixeles con formas de personas y animales, en un punto es nuestra la decisión de apretar el gatillo. Esto no significa que el juego vaya a hacer que salgas a la calle como joven perturbado de Estados Unidos y decidas acribillar a tus compañeritos, pero al exponerte de forma tan frecuente y masiva a la violencia se desensibiliza al jugador, si ésto es bueno o malo desde un punto de vista social no lo sé, no es ahí donde voy, en cambio si vuelve monotona la explotación del recurso desde un punto de vsta narrativo Especialmente si tras ser estar envuelto en la destrucción de una ciudad entera la única reacción del protagonista es hacer un chiste y se acomodarse el peinado.
Comparen la reacción del protagonista de Uncharted con otros personajes populares. Ezio en Assassin’s Creed tiene otra manera de ser, es más lúgubre, está al tanto del mundo que lo rodea y las situaciones que le tocan vivir. Inclusive en más de una oportunidad trata de evitar el enfrentamiento acudiendo al sigilo. Esto tiene sentido porque este personaje es de hecho un asesino. Nathan Drake en cambio es un ladrón y un caza recompensas, no un asesino, usar el sigilo y escapar al combate serían más coherentes. Al igual que Nathan, Ezio es un personaje con una personalidad relativamente bien definida y al que le afecta la historia. El problema con Uncharted, opuesto a Assassin’s Creed es que si bien ambos juegos ponen importante peso en la historia y cómo esta impacta en su protagonista, en Assassin’s Creed Ezio se hace cargo de su rol y de su profesión.
Ezio es solo un ejemplo de cómo los juegos tratan la violencia de manera más realista y mostrando sus consecuencias. Ahora, vamos a otro extremo, comparen a Nathan y a Ezio, personajes que dijimos tienen las personalidades definidas con los luchadores de Mortal Kombat. En el juego de luchas los personajes son prácticamente caricaturas, sus diálogos son idiotas, sus motivaciones casi sinsentido. Son como superhéroes de comics de los 90, es muy poco lo que necesitan de excusa para comenzar a pelear, y en éste caso para descuartizarse de maneras tan creativas como brutales. En éste caso está bien, se supone que sea así. No es un juego que ponga mucho énfasis en la historia, hay una seguro pero su complejidad no va más allá de ser una excusa para que estos personajes se agarren a guantazos, porque esa es la parte divertida. Nadie espera que Johnny Cage se sienta mal después de boxear a Sub Zero hasta dejarlo estéril. Si después de eso se ponen a reflexionar sobre el significado de la muerte rompo el joystick contra la tele de la risa.
Hay muchas maneras de encarar la violencia. Una buena alternativa y mucho más adecuada son los personajes unidimensionales. El soldado anónimo en los shooters es el vehículo perfecto como enlace con el jugador. Al no tener personalidad y no reaccionar ante su entorno el juego no nos está pidiendo que comprendamos su accionar y sus motivaciones. Aquí la historia es igual de indiferente, está entregada como una excusa para salir a una zona de guerra y disparar al enemigo de turno (creo que ahora son los árabes). La historia es tan poco importante que la gente casi ni le cae en cuenta, no es casual que estos juegos acentúen el modo multijugador. Parecido pero diferente, en la saga de The Legend of Zelda la historia es completamente irrelevante, la convención “Héroe rescata princesa” es tan vieja y gastada que se convirtió en cliché ya en el medioevo. Aquí la historia es solo una excusa para salir a explorar, dar espadazos y resolver rompecabezas. En éste sentido personajes como Master Chief, Chell, Link o Samus son más parecidos al soldado anónimo del shooter. Funcionan exclusivamente como avatares del jugador. No tienen personalidad, no toman decisiones y solo expresan emociones muy a flor de piel, como dolor al ser lastimados o ira al ser provocados. Este recurso es uno de los mejores porque permite que estos personajes estén exentos de reaccionar ante los avatares del mundo a su alrededor.
El problema de Uncharted aqueja a varios juegos, la nueva y madura versión de Tomb Raider, o el obvio ejemplo de GTA son solo algunos de los más obvios dentro del mercado masivo, y es importante señalarlo y discutirlo. Juegos que pecan de éste error trivializan la carga dramática de lo que la violencia representa, y al margen de las implicancias sociales que ésto representa (y que si bien son muchas no nos toca a nosotros discutirlas) le quitan mérito al juego como creación. Debemos tener en cuenta que, al igual que otros medios populares en el pasado, los videojuegos han crecido más allá de ser un pasatiempo infantil, y su status como medio no está exentos de ser analizados con espíritu crítico al tiempo que se los disfruta.
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